2016년 12월 16일 금요일

‘콘텐츠 부재’ 탓이라는 스마트워치의 침체 이유가 개운치 않은 이유


기술이 패션을 입는다? 분명 긍정적인 부면도 컸다. 우선, 방한 패딩은 이제 더 이상 두꺼울 필요가 없다. 내장된 배터리를 통해 스스로 열을 발산하면 되기 때문. 결국 앞으로의 겨울 패션은 더 이상 두툼하고 불편한 패딩 대신, 얇고 스타일리시한 제품이 될 것으로 기대가 되고 있다.

지금으로서는 시작 단계라는 한계가 분명하지만, 여전히 성장 가능성이 큰 것이다.



그러나, 기술이 손목 위에 올라서기 위해서는 조금은 더 기술을 다듬고 개선할 필요가 있어 보인다. 가장 큰 기대를 받았던 스마트워치가 사실상 꽃을 피우기도 전에 마이너스 성장을 거듭하고 있기 때문이다. 이미 1세대 스마트워치로 불렸던 페블이 역사의 뒤안길로 사라지면서 스마트워치의 침체는 곧 사망이라는 우려 섞인 시선까지 나오게 만들었다.


   

물론, 스타트업으로서 페블처럼 성공한 업체를 찾기는 힘들겠지만, IT 업계의 공룡인 구글도 스마트워치 시장을 그리 낙관적으로 보는 것 같지는 않았는지, 올해 출시하려 했던 안드로이드 웨어의 출시를 미루는 선택을 했고, 당연히 다른 제조사들 역시 연이어 스마트워치의 출시를 미루거나 관망하는 태도를 보이고 있다.


수많은 IT 기업들이 스마트폰 시장의 마이너스 성장을 돌파할 1순위 기기로 꼽았던 스마트워치의 몰락은 생각보다 더 심각했는데, 문제는 그 어떤 기업도 뾰족한 묘수를 찾지 못하고 있다는 것이고, 소비자들은 이미 스마트워치에 더 이상 큰 기대를 하지 않는다는 것이다.


그리고 들려온 소식은, 스마트워치로 할 만한 것이 없다는 ‘콘텐츠의 부재’가 궁극적으로 스마트워치 시장이 침체하게 된 원인이라는 것이었다. 일견 맞는 말 같았다. 실제 애플워치 사용자의 90%는 아이폰의 알림을 확인하고 시간을 보기 위해서만 애플워치를 사용하고 있기 때문.

킬러 콘텐츠의 부재는 스마트 기기로서의 생명 유지에 필수임에도
스마트워치는 그것이 부재했던 것이다.



스마트워치에 대한 기대와 스마트워치의 현실
지금의 스마트워치를 직접 만나보고 사용해보기 이전, 미래의 모습을 그리라는 과제를 받으면 늘 스마트워치는 빼놓지 않고 등장했었다. 엄청나게 큰 화면을 빔으로 쏘아서 다양한 콘텐츠를 즐기거나, 스마트워치가 스마트폰을 대신에서 다양한 작업을 수행하는 등의 다양한 콘텐츠의 허브로서 스마트워치가 우리의 삶을 바꿀 것이라고 기대한 것이다.

그리고 스마트워치의 출시가 현실화되던 시점에도,
이러한 기대는 사라지지 않았는데 적어도 스마트폰에 대한 의존도를 조금이나마 줄이고, 가끔씩은 스마트폰 없이도 외출을 할 수 있다거나 스마트워치만의 차별화된 사용자 경험을 할 수 있을 것이라 기대를 했다. 그저 디지털시계의 고급 버전처럼, 아날로그시계를 흉내 내는 것처럼 나오지는 않을 것이라 생각했던 것이다.


그러나 초창기 스마트워치가 지향했던 스마트폰의 대체재로서의 도전은 명백히 실패했고, 이제 스마트워치는 카메라도 제거하며 최대한 아날로그적인 시계의 감성을 그대로 담으려 하고 있는 상황이다. 즉, 스마트워치 자체의 매력적인 콘텐츠가 부재하다 보니 다른 대안으로 ‘액세서리’로서의 스마트워치가 되려 한 것.


실제 기어 핏2를 비롯해 워치 어베인2와 애플워치 및 애플워치 시리즈 2까지 다양한 제품들을 사용해봤지만, 디자인에서의 차이와 소소한 기능적인 차이를 제외하자면 스마트워치나 스마트밴드로 하는 일들은 정해져 있었고, 극히 일부 작업에 한정되어 있었다.

굳이 스마트워치로 무언가를 하려 하면, 차라리 주머니에서 스마트폰을 꺼내서 스마트폰으로 하는 작업이 더 직관적이고 빨랐으며 편리했으니까 당연할지도 모른다.



콘텐츠의 부재가 스마트워치 침체의 원인일까?
앞서 언급이 되었듯, 스마트워치는 태생적인 작은 크기라는 한계와 한정적인 스펙으로 인해서 킬러 콘텐츠를 찾기 힘들었다. 사실, 킬러 콘텐츠가 나오기 힘든 한계는 더 많았는데, 애플워치를 비롯해 다양한 스마트워치로 무언가를 하기 위해 팔목을 들어서 이것저것 하는 일은 ‘팔목이 저리는’ 힘든 일이었다.



즉, 스마트워치가 제법 괜찮은 기능을 제공한다 하더라도 그 사용 시간은 태생적으로 짧을 수밖에 없는 것이다. 팔목을 들어서 게임을 하고, 이것저것 많은 작업을 하는 것은 분명 팔에 유쾌한 경험은 아니었으며, 작은 화면 크기로 인해서 그리 만족스럽지 못한 사용성을 던져줄 뿐이었기 때문.

그럼에도 스마트워치는 여전히 킬러 콘텐츠가 없다는 본질적인 문제도 남아 있는 상황이다. 


   


어느 제조사의 어떤 스마트워치라 하더라도 모두의 마음을 사로잡은 앱이 없고, 대중적인 인기를 끈 앱 또한 없다. 일부 스마트폰 게임 앱과 연동되는 앱의 경우도 가볍게 아이템을 스마트워치로 사용하거나 스마트폰을 보조하는 수단일 뿐, 스마트워치의 앱 자체가 메인이 된 경우는 거의 없었기 때문이다.


그러나 콘텐츠의 부재가 왜 나타나게 되었는지를 고려하자면 문제의 진짜 원인은 따로 있었을지도 모른다. 초창기 스마트폰이 발열 논란과 성능 논란에서 자유로울 수 없었던 것처럼, 1세대에 가까운 스마트워치는 여전히 한참이나 부족한 스펙을 지니고 있었던 것이다.

그리고 부족한 스펙 가운데 가장 개선해야 할 것이 다름 아닌 배터리였다.



진짜 문제는 배터리의 부족, 결국은 시간이 해답?
초창기 스마트폰은 사용 환경이나 조건에 따라서는 3~4시간이면 배터리를 교체해야 하기도 했다. 그러나 이제는 제법 오래가는 스마트폰이 등장하기 시작했고, 동영상이나 웹서핑을 10시간 이상 할 수 있는 스마트폰도 등장했다.

마찬가지로, 스마트워치는 제조사가 내세우는 2~3일 사용 역시 스마트워치로 무언가를 하려 하면 몇 시간 만에라도 배터리가 방전되는 일들이 많다.



   

태생적으로 배터리의 한계를 지니고 있다 보니, 제조사들은 그에 맞춰서 스펙을 높일 수 없는 것이고 결국 킬러 콘텐츠가 나올 수 있는 기반이 여전히 마련되지 않은 것이다. 만일, 스마트워치로 무엇을 하든 적어도 10시간은 유지가 되고 충전 없이도 일주일은 사용할 수 있다면 지금과는 확연히 다른 킬러 콘텐츠가 나올 가능성은 훨씬 더 높아진다.


배터리 성능의 향상에 따라 퍼포먼스 역시 몇 배는 더 높아질 것이고, 당연히도 스마트워치로 할 수 있는 일들이 더욱 많아지면서 지금과는 완전히 다른 사용자 경험을 안겨줄지도 모른다. 여행을 떠나며 스마트워치 충전기를 챙겨갈 일도 없고, 스마트폰 없이 단독으로 사용하거나 음악을 재생하는 일도 더욱 자유롭고 다양해지는 것이다.



스마트폰이 지금의 완성도에 이르기 위해 10년을 보내야만 했다.

물론, 기술의 발전 속도에 따라 스마트워치는 3~4년이면 우리가 기대하는 최소한의 스펙에 다다를지 모른다. 그러나 적어도 그때까지는 스마트워치로 무언가를 하려 하거나 킬러 콘텐츠를 기대하는 것도 힘들지 모른다.



결국, 기술의 발전이 선행되어야 하고 그 기술에 따라 콘텐츠가 등장할 수 있게 되는 것이 순서다.

그래서 소비자의 관점에서 보자면 콘텐츠의 부재가 스마트워치의 구매를 망설이게 만든 것은 맞지만, 그전에 킬러 콘텐츠가 등장할 수 없었던 근본적인 원인을 들여다볼 필요가 있는 것이고, 바로 이것이 현재의 스마트워치가 지닌 태생적이고 근본적인 한계인 것이다. - MACGUYVER.









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